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Terminados | Parches | OF WE2002 Total Ingles v2 by PoliPolo y CARP

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(@we11world_pinodiego)
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WE2002 Total Ingles v2 by PoliPolo y CARP

Entre CARP y yo hemos encontrado los textos del menu de amistoso, liga, copas y liga master. Resulta ser texto por coordenadas, por eso nunca antes se habian encontrado, en este caso las letras no se llaman por codigo, se llaman por sus coordenadas.

Los tipos de texto son ahora:
-Texto normal (1 byte).
-Texto codificado (2 bytes)
-Texto grafico (palabras completas en grafico)
-Texto por coordenadas

He mejorado la traduccion al ingles. El parche "Total ingles v2_textos.ppf" traduce solo texto normal (1 byte) y texto codificado (2 bytes).

El parche "Total ingles v2_textos y graficos.ppf" traduce texto normal (1 byte), texto codificado (2 bytes), texto grafico y texto por coordenadas (que es el que hemos encontrado).

El parche "Total ingles v2_textos y graficos.ppf" traduce el 99% del juego.

Download:

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satmuel
(@satmuel)
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Boa noite Diego, e como seria para editar os nomes dos estádios na tela de seleção em portugues? Para que eu possa editar o nome que quiser dos estádios?

Esta disponível somente pelo método de aplicar o Patch?E apenas em ingles?

This post was modified 1 año ago by satmuel

   
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DiegoPino
(@diegopino)
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Joined: 19 años ago
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Posted by: @satmuel

Boa noite Diego, e como seria para editar os nomes dos estádios na tela de seleção em portugues? Para que eu possa editar o nome que quiser dos estádios?

Esta disponível somente pelo método de aplicar o Patch?E apenas em ingles?

 

Amigo Satmuel, cordial saludo.

 

mi hermano, debes de preguntar a PoliPoli sobre esa parte.

 Ellos crearon el parche y explican sobre las coordenadas de letras en los estadios, pero es mejor preguntar al los editores sobre esa parte:

- si hay progrmaga?

- como se pueden editar las coordenadas de texto?

- para cada estadio es diferente?

- como puedo personalizar las coordenadas de texto ?

Solo PoliPoli sabe como editar eso

 

cordail saludo amigo

 

 

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polipoli
(@polipoli)
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https://mega.nz/folder/FINGBITR#rf2roVH07ebks9wPNet9Wg

Dejo aqui las herramientas que he hecho para traducir el menu de amistoso y competiciones. Las letras o palabras enteras se llaman por coordenadas (4 bytes) y se situan en pantalla tambien por coordenadas (4 bytes). Sinceramente, es muy complejo. Editar esto es un dolor de cabeza, añadir una palabra nueva supone dibujar en photoshop, sacar las coordenadas del texto y editar la posicion en pantalla. Para editar la posicion en pantalla hay que usar cheat engine para mover el texto en vivo y ver donde queda bien.

He traducido los textos al ingles y entre los arreglos que he hecho, he deshecho los graficos puzzle o partidos, para que este todo mas claro y limpio.


   
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satmuel
(@satmuel)
Estimable Member
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@diegopino 

Ja ía dizer: "Faça as suas perguntas as minhas".

Então o Poli rapidamente já chegou com a resposta.

Agora acredito que  precisaria de um tutorial para manuseiar o programa, vamos esperar por mais informações.


   
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DiegoPino
(@diegopino)
Jehová es mi pastor Admin
Joined: 19 años ago
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Posted by: @polipoli

https://mega.nz/folder/FINGBITR#rf2roVH07ebks9wPNet9Wg

Dejo aqui las herramientas que he hecho para traducir el menu de amistoso y competiciones. Las letras o palabras enteras se llaman por coordenadas (4 bytes) y se situan en pantalla tambien por coordenadas (4 bytes). Sinceramente, es muy complejo. Editar esto es un dolor de cabeza, añadir una palabra nueva supone dibujar en photoshop, sacar las coordenadas del texto y editar la posicion en pantalla. Para editar la posicion en pantalla hay que usar cheat engine para mover el texto en vivo y ver donde queda bien.

He traducido los textos al ingles y entre los arreglos que he hecho, he deshecho los graficos puzzle o partidos, para que este todo mas claro y limpio.

 

? Impresionante trabajo PoliPoli , Muchas Gracias por compartir tu trabajo junto a CARP.

Definitivamente voy a testear estas tools,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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DiegoPino
(@diegopino)
Jehová es mi pastor Admin
Joined: 19 años ago
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Posted by: @satmuel

@diegopino 

Ja ía dizer: "Faça as suas perguntas as minhas".

Então o Poli rapidamente já chegou com a resposta.

Agora acredito que  precisaria de um tutorial para manuseiar o programa, vamos esperar por mais informações.

 

voy a testear en la mañana. ook  

amigo Satmuel el parche de traduccion y graficos en ingles es el mas completo y esta muy  bien.

 

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(@we11world_pinodiego)
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Joined: 1 año ago
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@polipoli Hola amigo PoliPoli, acabo de leer toda la documentación, de como poner los nombres a los estadios en amistosos y competición. 

Lo Primero es Felicitarlos por tan arduo trabajo y por encontrar la forma de traducir los nombres de los estadios

Lo segundo, que observo, es que es mucho trabajo editar esa parte, ahora comprendo lo de buscar las letras, para saber su ubicación, después testear con las coordenadas y todo esto de la mano con Chete Engine que te permite visualizar los cambios en tiempo real.

Sinceramente, una labor muy dura de trabajar... pero si es como describen en el tutorial PoliPoli y CARP .

han descubierto la forma de traducir los nombres de estadios, las Coordenadas por letras muy tedioso.  

Tambien noto que en el archivo de Excel esta desabilitado la MACRO pero lo bueno, es que facilitaron Todo el trabajo poneiendo la informacion correcta con su traducciones y offsets.

Pienso que es un gran descrubrimiento, es como para tener un trabajo prolijo al 100% editable con GamePlay, asi como los parches que sacaste que cambia la IA del juego, y ahora este gran descubrimiento, se pueden hacer parches mas personalizados, mejores y de mayor calidad.

 

Amigo PoliPoli y CARP, Muchas Gracias por compartir tu trabajo y tiempo.

Son unos genios amigo, Mis RESPETOS 

Cordial Saludo,

bye

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polipoli
(@polipoli)
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Gracias. La verdad que no fue facil encontrar esto, en mas de 20 años nadie habia encontrado esos textos y es porque se usa un mecanismo diferente.

 

Y si, es muy complicado editarlo y se necesita mucho tiempo. Hay que llamar a las letras por coordenadas y no por codigo que es lo comun. Ese trabajo de establecer las coordenadas ya lo he hecho yo y se puede llamar a cualquier letra. Tiene limitaciones, de espacio sobre todo, hay por ejemplo nombres de estadios de 6 caracteres, si se quieren meter en esos casos mas caracteres, hay que meter textos por palabras completas en el alfabeto. Cada letra o palabra nueva que se añade en el alfabeto supone el trabajo de añadirla en photoshop, partir el grafico en sus respectivas 4 partes, insertarlo, sacar las coordenadas y tamaño del texto. Luego, una vez llamado ese texto, hay que ponerlo en pantalla y corregir su posicion con cheat engine y esa correccion escribirla en el archivo...en fin, mucho trabajo. Para que os hagais una idea, yo soy español y no pienso traducir ese menu al español por nada del mundo, con tal de no volver a editarlo. Como sabia que era una cosa que iba a editar una vez en la vida, lo traduje al ingles que es el idioma que mas gente puede entender. 

 

La mejor opcion es traducir el juego al ingles, que para eso hice el parche y esta el menu ya traducido. El ingles lo habla practicamente todo el mundo.

 

En cuanto a la macro, para que funcione hay que habilitarla. La macro lo que hace es insertar la traduccion en el SELECT2.BIN. Porque hacer 70 inserciones en hexadecimal y manualmente es de locos, para eso esta esa herramienta. Para hacerla funcionar hay que habilitar la macro lo primero y luego pulsar ALT + F8 y aplicar toda la base de datos al archivo SELECT2.BIN.

 


   
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(@we11world_pinodiego)
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Amigo PoliPoli, comprendo lo que explicas y lo dificil que es traducir esa parte porque usan coordenadas, como bien lo explicas, es otro metodo que implementaron para la traduccion.

Me dejan sorprendido amigo, es un trabajo muy difícil, la documentación del archivo:
1. Textos Menu Partido polipoli y CARP = Excelente Informacion, Esta todo! Muchas Gracias PoliPolo y CARP por tan grande trabajo.
2. Insertar Textos Menu Partido (Jairo, polipoli y CARP) = Amigo PoliPoli, hize el testeo de la Macro cambiando los textos por numeros simples para ver el resultado, pero no me ha funcionado.

Dejo video Preview del TESTEO de la MACRO:

Creo que se debe a las Coordenadas de TExto como bien lo explicas en el archivo (1.)

No es algo sencillo, porque se maneja varias técnicas:
- Photoshop
- Cheate Engine
- Macro en Excel
- CDMage

Nota: Es solo un testeo para aportar amigo PoliPoli.

Nota 2: Para los usuarios nuevos, creo que PoliPoli tiene razon, traducir esa parte de we2002 es muy trabajoso para ver los resultados.
es un quebradero de cabeza el tratar de traducir esos nombres de estadios, asi que en este punto, la mejor Opción, es Aplicar el Parche .PPF que nos FACILITA toda esa parte de la edicion.

Nota 3: Tambien Recomiendo a los nuevos parches usar el que cambia la IA, PoliPoli saco varios parches, y la verdad que cambia mucho el nivel de jugabilidad, asi que este parche tambien es indispensable, para mi punto de vista quedaria un rom base bien buena:
 
- Parche Traduccion PoliPoli
- Parche de IA Modificada PoliPoli
- WE2002 Audio Remasterizado,

con esos tres parches, pienso, que seria una buena opción para empezar un parche.
ya con eso, tenemos un juego we2002 completamente diferente y mas interesante que el ORIGINAL.

Me han agradado mucho los Hacks que han sacado PoliPoli y CARP, Realmente si hay un cambio en el GamePlay y en la personalizacion.

Felicitaciones a los DOS (PoliPoli - CARP )  no es algo sencillo y siempre es bueno agradecer a quien comparte su conocmieniento  y trabajo Prolijo.  MUCHAS GRACIAS AMIGOS.

Me han animado, voy a ver si empiezo un proyecto para we2002.

Cordial Saludo Amigo PoliPoli y Muchas Gracias por el Soporte. ook  

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polipoli
(@polipoli)
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Voy a explicar lo de la macro porque no la estas usando bien y eso es porque no lo he explicado antes.

 

Lo que se introduce en el SELECT2.BIN son los datos en naranja. Los datos de la columna D, esa que estas editando, son solo orientativos, no modifican en nada los datos en naranja, lo que estas introduciendo entonces son mis modificaciones y si introduces en el DATSEL.BIN mi alfabeto modificado, te saldra en el juego exactamente mi traduccion.

 

El archivo que realmente hace la traduccion es "Textos Menu Partido - polipoli y CARP.xlsx", pestaña "Traduccion". Por ejemplo para cambiar, en la fila 2, "Dia/Noche" por "1/2", seria tan facil como escribir un "1" en la celda "G2" y un "2" en la celda "I2". Cada vez que se modifique algun texto, se copia/pega todos los datos de la columna "D" a la columna "E" del archivo "Insertar Textos Menu Partido - Jairo, polipoli y CARP.xlsm", que es la que realmente va a insertar ese hexadecimal. Hay que hacer click derecho y pegado especial, valores. Un excel edita y el otro inserta.

 

Como se puede ver en las columnas amarillas, ahi lo que hago es llamar a las letras o palabras completas y tienen que ser letras o palabras completas presentes en el alfabeto editado. Muy importante, cada texto tiene un numero de caracteres, que hay que igualar. Eso quiere decir que nunca se puede sobrepasar. Por ejemplo en "Dia/Noche" son 3 caracteres y no se pueden meter 4. Y si se introducen menos caracteres que el texto original, hay que completar con dolares, que eso lo que hace es meter una letra vacia, en concreto una letra de dimensiones 0x0.

 

Con eso se hace la parte de introducir el texto, faltaria encajar en pantalla, que eso se haria usando cheat engine para mover en vivo los textos introducidos. Y luego las modificaciones se escriben en el archivo "Textos Menu Partido - polipoli y CARP.xlsx", pestaña "Traduccion", columnas "AI" a "AV". Y nuevamente, una vez finalizado ese proceso, mover los cambios al excel que inserta los datos.

 

 


   
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(@we11world_pinodiego)
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@polipoli Impresionante PoliPoli  sinceramente quedo muy sorprendido de como hicieron para descubrir que eran por coordenadas? 

Suena muy simple ya que lo descubrieron, pero realmente es una tarea muy dificil. 

Estoy gratamente sorprendido.  Son unos genios amigo. ? 

Muchas Gracias por explicar la MACRO, tenes razon, estaba equivocado en toda la implementacon de la traduccion ?   Gracias por explicar la MACRO y su funcionamiento.

Queda claro, que con esta Tool, si es posible editar los nombres de estadios, aunque es Complicado editar.

Hice otro testeo, con la explicación de la Macro de PoliPoli, ahora funciona PERFECTO!
Todo muy bien explicado y facil de aplicar.

Nota: Es solo un testeo para ver la traduccion, la APP y su funcionamiento.

Nota 2: Si alguien desea hacer un texto nuevo deberá de encajar ese texto nuevo con la pantalla con el cheate engine, acabo de chekear esa parte, y si es fundamental ese paso para saber la ubicación. 

 

Muchas Gracias por tu contribución a la saga de WE2002 POliPOli, y CARP.
Son unos GENIOS y lo mejor, comparten su conocimiento altruista

Asi es amigo. Ese es el camino...

!GRACIAS!

 

Pd: Adjunto imagenes preview de testeo de la app de traduccion de textos en pantalla de seleccion de estadios para we2002

 

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polipoli
(@polipoli)
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Encontramos los textos usando cheat engine. Es muy importante usar Epsxe 1.9.25, tiene que ser esta version, porque tiene memoria ram estatica, entonces el rango de la memoria ram de la psx va a estar siempre en el mismo sitio. El rango de la ram de la psx en Epsxe 1.9.25 es este:

Inicio: 00A8B6A0
Fin: 00C8B69F

Hay que poner eso en los limites de busqueda, porque solo nos interesa ese rango de ram y no toda la ram de Epsxe.

Lo que hicimos fue buscar los nombres de estadios, porque es un valor que lo puedes hacer rotar y hay muchas alternativas. Entonces se hace una busqueda de 4 bytes de valor desconocido. Luego cambias de estadio y haces una busqueda de 4 bytes de valor cambiado. Vuelves a cambiar de estadio y lo mismo. Asi hasta que vaya bajando el numero de resultados posibles. Se puede intercalar en la busqueda, dejar el mismo estadio y poner valor no cambiado. Al final se encuentra la posicion ram donde se estan cargando esos textos.

Lo siguiente es interpretar el hexadecimal, que eso es ponerse a editar en vivo con cheat engine, editando bytes y viendo los efectos, enseguida nos dimos cuenta de que se llamaba a las letras por coordenadas, que los tamaños iban por pixeles, que 4 bytes llamaban a la letra, que otros 4 la situaban en pantalla y que el ultimo byte cambia la paleta.

Y para buscar eso en la iso, como es una cadena larga de bytes, que son 10 bytes/caracter, se busca esa cadena hex en la iso y aparece. El resto de textos yo me imagine que estaban en la misma zona y asi es. Yo lo que hacia era en cheat engine ir borrando con ceros toda esa zona y cada vez que borraba algo nuevo, esa era su posicion.

 

 

 

 


   
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(@we11world_pinodiego)
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@polipoli  ? Que aventura tan maravillosa PoliPoli, es como un éxtasis para mi, al leer tu comentario, de como, descubrieron las coordenadas

Te comprendo lo de Cheate Engine, las búsquedas hay que irlas depurando, asi como lo indicas, se van buscando la cadena, hasta llegar a las posibles variables y TESTEAR. 

Lo mas divertido del Cheate Engine es que es DIRECTO, es mas facil de interpretar con juegos de PC como PES6.

Ahora, amigo PoliPoli, me surge una duda, y  también tienes conocimiento de eso, el Epsx 1.9.25 con memoria estatica, debo chekear ese emulador, nunca lo he usado.

 Voz tenes mucho mas conocimiento y te quería preguntar por este Debugger, me ha parecido muy interesante y SIMPLE para aprender, pero quedo con la duda de la lectura de la RAM sea ESTATICA, el programa es viejo pero muy pontente. (PCSX Debugger ver7) es una version desarrollada por un programador, solo requiere la BIOS.

Cuando podas dale una chekeada:
PCSX Debugger Ver7 – Programas de Edición PlayStation – Winning Eleven Forum (winningeleven-games.com)

Si me da tiempo, voy a tratar de hacer un pequeño video de aplicar la App de traduccion, con la explicación de la MACRO, es mas facil.

Cordial Saludo PoliPoli

bye

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polipoli
(@polipoli)
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Lo de la memoria estatica del epsxe 1.9.25, eso lo lei en un tutorial para buscar el widescreen en psx. Imagino que con memoria estatica la ram de la psx se carga siempre en el mismo sitio, entonces el rango de ram que tienes que poner en las busquedas es siempre el mismo, ese que he puesto antes. Otras versiones de epsxe tendran ram dinamica y eso significara que la ram de la psx se carga cada vez en un sitio diferente y entonces no se sabe a ciencia cierta que rango de ram poner en la busqueda.

 

Con emuladores debbugers de psx no hay que preocuparse por estas cosas, porque emulan unicamente psx y obviamente trabajan con la ram de la psx. Cheat Engine es otra cosa, analiza la ram de cualquier ejecutable, toda la ram. Como trabaja con toda la ram, hay que darle el rango de la memoria ram de la psx, que eso es lo que realmente interesa. Y es una busqueda mas acotada que va a arrojar menos coincidencias en las busquedas. Porque la ram de la psx ocupa poco menos de 2 mb y la ram de epsxe lo mismo ocupa 8 mb, entonces es mas facil buscar entre 2 mb que entre 8 mb.

 

Cada debugger tiene sus ventajas, con cheat engine se puede encontrar practicamente de todo, con nopsx se pueden encontrar graficos y textos y este que dices no lo conozco pero tendra sus ventajas.


   
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